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象棋、跳棋、大富翁、沙包←這些是我所認知的桌遊項目。

桌遊沒落好多年後,在歲月如梭它悄悄的復甦且不再單純

 

許榮哲講師先以安瑟海威-斷背山,延伸出一句名言「會不會都要說會

再以自身求學的過程說明「把人放在正確的位置」的重要性

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講師會進入桌遊的世界,是因為有人邀請他講述這個主題,但當時受邀的他對這塊完全陌生,明明不會桌遊,也跟對方說會~

(許榮哲講師→接受。若事情發生在我身上,我會拒絕,如今他站在台上,而我坐在台下,我們的差距遠到天邊←這也是一念間)

厚臉皮嗎,不,他從受邀到演講這段時間可沒有空白喲~

主動的蒐集相關資料,參加各項的桌遊課程,讓自己在授課前充實自己的裝備←這樣的態度是我們要學習的。

 

講師介紹兩種桌遊:

  1. 誰是臥底人
  2. 說書人

 

臥底人的玩法:每人抽一張牌。

[第一輪]每人輪流依自己的牌說出跟它有關的情報,找出的牌和其他人不同。

[第二輪]每人輪流說出自己不是臥底牌的情報。

這遊戲也考驗出題的人,出題的方式要大部份一樣,少部份不一樣。這樣的特性其題目包羅萬象,例如國小師:麥當勞&肯德基;高中師:韓愈&柳宗元

(啊!韓愈跟柳宗元的差別是…??…我完全沒概念)

(如果學生不會,可開放10分鐘讓學生查資料再開始玩遊戲)

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講師另外提供數則題目:7-11&全家。學校&監獄。白雪公主&灰姑娘…

(能設計出題目的人好棒棒,我想不出有什麼可以來當遊戲的題目呢)

(徵選5個人時,我膽小不敢舉手的 把機會讓給其他人)

 

說書人:84張卡牌只有圖案含正、負向(籠同),此遊戲跟「聯想」有關。16張。

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一、     莊主出一張牌並設主題,其他人依莊主的主題也出一張牌後,打開大家的牌,5人依主題來猜哪一張是莊主的牌

《籌碼的計算》  {有人對、錯}  

  3:莊家      3:答對的玩家     1:答錯的玩家

                           {全對、全錯}

                     0:莊家      2:玩家  

 (註:全錯代表莊家出題太難。全對代表太簡單)

二、一樣6張牌。依照每個故事情節(1-7),3人出牌依牌編(說)故事然後6人投票,多票的贏(依此把故事接龍下去)。

《籌碼的計算》     {贏家}   

              其他玩家給贏家1個籌碼,

          贏家可決定其中某人要交出2個。

講師以安徒生的【美人魚】為例…

故事情節1.目標(要有主人翁):王子>>>故事情節2.阻礙:魚尾>>>故事情節3.努力:巫婆>>>故事情節4.結果:成『人』>>>故事情節5.意外:誤認>>>故事情節6.轉彎:匕首>>>故事情節 7.結局:泡沫。

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體驗時,每組都有疑問,在講師熱心的解答下,我們找到遊戲的訣竅,而漸漸的沉浸在遊戲中…

於是,我們這組的故事:[目標]主人翁是一隻想出去探險的小蝸>>>[阻礙]一魔法師把小蝸變成一隻老鼠>>>[努力]小蝸鼠拜訪小男孩讓牠躲進小男孩的寶盒>>>[結果]小男孩帶牠搭上火車…

(故事只接龍到第4個,因為講座的時間有限…)

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原來,桌遊進化成這樣,好喜歡~好喜歡~好喜歡~

原本,只是單純的想讓在臉書裏的「許榮哲」﹏能親筆簽書而去參加桌遊的講座,

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卻開啓我對桌遊的新世界。

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神奇的臉書,神奇的網路,神奇的科技

繼上次廖玉蕙老師,這次是第二次看到活在臉書的人現世了,哈哈哈~

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